ネタ切れなので海外から拾ってきました。遊戯王をトレーディングカードゲームとして見た場合の美徳と欠点についての話が行われていたので主要な意見をまとめたいと思います
If you were designing a new TCG, What’s 1 core mechanic you’d take from yugioh & 1 you’d avoid at all cost.(もしあなたが新しいTCGをデザインするとしたら、『遊戯王』から取り入れるコアメカニクスと、絶対に避けるべきコアメカニクスは何ですか?)
The Extra Deck is probably Yugioh’s most important signature mechanic. Having this pool of cards you can always access allows for both big impressive boss monsters and consistent combos, as befitting of this game’s emphasis on spectacle. Combining two weak monsters into a strong one is a lot more fun than just paying a large amount of mana or whatever.(エクストラデッキは、おそらく「遊戯王」の最も重要な特徴的なメカニズムです。いつでもアクセスできるこのカードプールがあれば、このゲームのスペクタクル重視にふさわしく、印象的な大きなボスモンスターと安定したコンボの両方が可能になる。弱いモンスター2体を組み合わせて強いモンスターにするのは、ただ大量のマナを支払うとかよりもずっと楽しい)
The extra deck is one of my favourite mechanics. A version of it features prominently in almost all digital CCGs, and I think YGO inspired it. Every time you play a card that summons something else, that’s an extra deck action. YGO requires you to purchase that card separately, but digital CCGs are different(エクストラデッキは私のお気に入りのメカニズムの1つだ。ほぼすべてのデジタルCCGでそのバージョンが大きく取り上げられており、私は遊戯王がそれに影響を与えたと思っている。他の何かを召喚するカードをプレイするたびに、それがエクストラデッキのアクションとなる。遊戯王ではそのカードを別途購入する必要があるが、デジタルCCGは違う)
エクストラデッキは発明でしたね。MTGだと大型モンスターは引いてこないといけないし、マナが足りないと出せないので、遊戯王で特定条件で大型モンスターに成るというのが爽快に感じられます
I much prefer the relative simplicity of Yugiohs chain mechanic where nothing else can be added once things start to resolve(私は遊戯王のチェーンの仕組みが比較的シンプルで、物事が解決し始めたら何も追加できないところが好きです)
I love Yugioh’s lack of a mana system, and it’s easily my favourite part of the game.(私は遊戯王のマナシステムの欠如が好きで、それはゲームの中で最も好きな部分です。)
Handtraps with a lack of mana makes for interesting gameplay when both players are on evenish power level decks(マナのない手札は、両プレイヤーが互角のパワーレベルのデッキを組んでいる場合、面白いゲームプレイを可能にします。)
MTGやってたら土地事故だったりマナ足らなかったりでしたいことを次々にするとは行きませんからね。手札があるだけ複雑な駆け引きやコンボが組めるのは楽しいところです!
Love the variety and subcategories in card types. Spells being broken up between normal, equip, quick-play, continuous and field allows for easy distinction on what it should do as well as easy to identify. Monsters having different summoning methods based on what kind of monster they are makes gameplay feel more dynamic(カードタイプの多様性と小分類が気に入っています。スペルは、通常、装備、クイックプレイ、連続、フィールドに分かれていて、何をすべきか簡単に区別でき、また識別も容易です。モンスターは、その種類によって召喚方法が異なるので、ゲームプレイがよりダイナミックに感じられます。)
Not really a mechanic, but I like how yugioh archetypes have a consistent visual style, effects that synergize with eachother, and unique play patterns. Compared with magic, even if a bunch of cards from a lore faction have similar mechanics and aesthetics, you don’t often build a deck that brings them all together except in limited.
On the other hand, I really dislike how many archetypes in yugioh revolve around insanely long combos that end on generic boss monsters. It makes every deck kind of play out the same and warps the aggro-midrange-control paradigm into something completely unrecognizable.(メカニックというわけではありませんが、遊戯王のテーマデッキは、一貫したビジュアルスタイル、互いにシナジーする効果、そしてユニークなプレイパターンを持っているところが気に入っています。MTGと比べると、たとえ伝承派閥のカードが似たようなメカニズムや美学を持っていたとしても、リミテッド以外ではそれらをまとめたデッキを組むことはあまりない。)
Of the summoning options available: tribute (not popular but remains a viability), link (to open other viable plays), fusion (combining elements of the cards used), synchro (a focus on using level), xyz (a middle ground between fusion and synchro but not necessarily either)… These make yugioh unique and lots of options to play with and against.(召喚の選択肢として、アドバンス召喚(人気はないが実現可能性はある)、リンク(他の実行可能なプレイを開く)、フュージョン(使用するカードの要素を組み合わせる)、シンクロ(レベルの使用に重点を置く)、エクシーズ(フュージョンとシンクロの中間であり必ずしもどちらでもない)…がある。これらは遊戯王をユニークなものにし、遊び方や対戦の選択肢を多くしています。)
Of the interactions available, spells, traps, and hand traps, all of them really make the game as interactive as possible.(呪文、トラップ、ハンドトラップなど、さまざまなインタラクションが用意されており、ゲームを可能な限りインタラクティブなものにしています。)
ゲームデザインのスタイリッシュ性というのでしょうか。そういうのはたしかに遊戯王のやりやすいところであると思います
Trap cards are also a great mechanic. You get to surprise your opponent, but you have to telegraph that you’re going to be surprising them, and you risk your card getting blown up before it does anything(トラップカードは素晴らしいメカニズムです。相手を驚かせることができるけど、驚かせるということを伝えなければならないし、何もしないうちにカードが吹っ飛ぶリスクもある。)
罠カードは設置してそれがなにかというびっくり箱のような楽しさと破壊されるリスクもあって手札誘発より駆け引き性があって面白いってことですね
I’d definitely avoid the convolutedness of Yugioh text(効果テキストの複雑さは絶対に避けたい)
簡潔を行ったのはラッシュデュエルの数少ない羨ましいところです
Speed attacking/no summoning sickness(スピード攻撃/召喚酔いしないのはダメです)
召喚酔いに関しては良い面と悪い面があって賛否分かれるでしょうね
I think everyone will pretty much synonymously agree that they’d remove missing the timing(タイミングを逃すというのは、誰もが同意見だろう)
Missing the timing on your own combo is the worst design i have ever seen. that and chain link protection should go(自分のコンボでタイミングを逃すなんて、今まで見た中で最悪のデザイン)
わかる。電池メンを使ってたら電池メン-角型がよくタイミングを逃すので嫌になります・・・あれはマジでいらないシステムですね・・・
MTG conveniently allows people to sidestep missing timing because you can still add things to the stack (chain) as it’s resolving. Each player checks priority as each item resolves(MTGでは、解決中にスタック(チェーン)に追加することができるため、タイミングを逃すことがないのが便利な点です。各プレイヤーは、各アイテムの解決に伴って優先順位を確認する)
チェーンは分かりにくいという人もいるようです
I dislike Yugioh’s susceptibility to power-creep, and it’s easily my least favourite part of the game.(私は遊戯王のパワークリープの影響を受けやすい点が嫌いで、このゲームの中で最も嫌いな部分です。)
I’m not 100% sure how to mitigate power-creep without having some sort of rotating set system like Magic has, but it’s definitely the thing I like least about Yugioh.(マジックのようなスタン落ち制度を持たずにパワークリープを軽減する方法は100%わからないが、間違いなく遊戯王で一番嫌いな点だ。)
インフレが行き過ぎて先攻制圧と増殖するGと手札事故のゲームになってますからね・・・
This might be a weird one but I think Yugioh’s life points being a huge number 8000 and monsters with stats which end in 50 is something TCGs should avoid. It gets messy to track life when it’s not very clean.(これは変な話かもしれませんが、遊戯王のライフポイントが8000という膨大な数になったり、50で終わる中途半端な数値を持つモンスターは、TCGが避けるべきことだと思います。ライフがあまりきれいでない場合、ライフを追跡するのが面倒になる。)
デュエマやバトスピのように物理的にライフを作ったりしたゲームって数えやすいですね。たしかに50の攻撃力やライフってただめんどさいだけだと思う。切り捨てで計算して100以下になれば強制敗北でいいような気がします。ダイノルフィアさんには悪いけどw
Absolutely do not incorporate floodgates in a game without mana lmao. They’re not as egregious in Magic because mana exists so you can’t flip three floodgates for free the second your opponent starts their first turn.(マナのないゲームにフラッドゲートを取り入れるのは絶対にやめましょう。MTGではマナが存在するため、相手が最初のターンを始めた瞬間に3枚の罠パカをめくることはできないので、それほど悪質ではありません。)
フラッドゲートはコストもなく相手の戦略を否定しすぎているからな。相手する側にとってはただつまらないというのはあるでしょうね
One thing I would avoid is making important cards ultra or secret rares only.
Make it so any card from a booster can come in any Rarity, so there is for example a ultra rare, a common, a secret rare and a ghost rare version of something like baronne, so every one can get the cards He needs but the whales can still bling out their Decks with rare shiny cards(ひとつだけ避けたいのは、重要なカードをウルトラレアやシークレットレアに限定することです。例えば、ウルトラレア、コモン、シークレットレア、バロンヌのようなゴーストレアバージョンがあるように、ブースターからどのカードもどのレアリティでも入手できるようにする。)
これはTCGだと必須カードが高レアリティに設定され直されて発売されたり集めにくくされてるんでヘイトが溜まってるところですね
On the other hand, I really dislike how many archetypes in yugioh revolve around insanely long combos that end on generic boss monsters. It makes every deck kind of play out the same and warps the aggro-midrange-control paradigm into something completely unrecognizable.(私は遊戯王における多くのテーマデッキが、汎用的なボスモンスター(アポロウーサ、サベージ、バロネス等)で終わる非常に長いコンボを中心に展開するのがとても嫌いです。どのデッキも同じようなプレイになり、アグロ、ミッドレンジ、コントロールのパラダイムを全く認識できないものに歪めてしまう。)
アダマシアもP魔術師も恐竜もドラゴンリンクも行き着く所、同じような制圧モンスターで無効・無効・無効、似たようなプレイになってしまうってのはあるかもしれません
What I would completely avoid though is printing of cards that were utterly useless. Yugioh in its early days printed vanilla level 2 monsters that were weak, wasn’t a tuner, lack of support, and came in every pack. I would get rid of that.(私が完全に避けたいのは、全く役に立たないカードを印刷することです。初期の『遊戯王』では、弱く、チューナーでもなく、サポートがなく、すべてのパックに入っているバニラレベル2のモンスターが印刷されていました。私はそれを排除したい。)
初期の遊戯王のバイオ僧侶とか、初期でもまったく使い道のない雑魚カードたち、ほんとなんだったんでしょうね・・・