カルマノショックからWCS本戦120戦の増殖するGを徹底検証した猛者が現れる。マスターデュエルで増殖するG禁止にするべき意見は果たして正しいのか?

Yuduki
Yuduki

まずカルマノショックについて語らないといけません

Yuduki
Yuduki

マスターデュエルWCSの決勝、6-3(先に5勝になりコールドゲーム)で終わったのですけど、カルマノ選手が3連敗したのがとても大きかったのです。5敗のうち3敗がカルマノ選手で、コールドゲームになる前、ジョシュアシュミットvsジェシーコットンはまだ勝負の結果が見えてなかった状態で終わってしまいました

Yuduki
Yuduki

結果的にカルマノ選手の責任が非常に大きいから、マスターデュエルをぜんぜんやり込んでないような人で、日本だったら実力のない選手を連れてきたのが失敗だったよね!!とか言われそうですけど海外はそうじゃない

Yuduki
Yuduki

カルマノは悪くない、増殖するGが神聖な決闘を台無しにしたのだ!! やり場のない憤りの矛先が増殖するGに向かいましたw

うぱ
うぱ

カルマノさん、増殖するGで上手く展開できなかったウパ

ドロップ
ドロップ

ははっ、いかにも海外っぽい視点ですね

reddit
reddit

きっと、完全には見ていなくても、誰が勝ったか、試合がどうなったかくらいは聞いたに違いない。

まず、チャンピオンシップ・デュエリストから学べたポジティブな点について話そう。

全員が100%の力を発揮し、どの試合も本当に素晴らしかった。個人的には、彼らのプレーから多くの新しいことを学び、ゲームをより理解することができた。

しかし、ターン1のボードがどれだけ強力であったか、そして増殖するGがイベント全体で非常に迷惑だったことを忘れてはいけません。私は他のどのカードよりも増殖するGを嫌ったことはありません。カルマノはすべての試合で増殖するGを引いてしまいました。もしカルマノのような事態を知らずKonamiが増殖するGの有害性に気づかせないのであれば、どうすれば気づかせることができるのか分かりません。大会から学んだことの1つは、禁止されていない毒性のあるカードが存在する場合、それについてはプレイヤーではなくKonamiが責任を負うべきだということです。もしKonamiが実際にゲームを公平にしたいのであれば、BO1のフォーマットでも、相手がコイントスに負けたとしても、まだ勝つチャンスがあるように、これらのカードを禁止することができるはずです。

reddit
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歴代屈指の遊戯王プレイヤーに加え、モダンの名プレイヤーも参加した24人トーナメントで、チーム・スナイプハンターズはそのすべてをうまく操り、トロフィーを獲得した。どのチームも《うらら・増殖するG》は当然のように共有していたが、3枚目の共有カードが最も理に適っていた。8/3が《墓穴の指名者》を最後の共有カードとして共有し、コンボデッキを盛り上げたのに対し、チーム・スナイプハンターズの共有カードは、彼らのデッキスタイルにとってよりインパクトのあるカードである《三戦の才》だった。増殖するGがフォーマットを歪めることは誰もが認めるところであり、だからこそ彼らはメインデッキをルーンナチュル、ラビュリンス & ティアラメンツといった増殖するGに適したデッキにしたのだと思う。

Yuduki
Yuduki

増殖するGの影響が少ないデッキを選び、三戦の才を共有カードにしたジョシュア・シュミットチームのチームタクティクスに改めて喝采を!

Yuduki
Yuduki

しかし、このように選手は素晴らしかったんだけど、増殖するGは不公平なカードで試合を歪めていたという論調がとても多いのです。

ドロップ
ドロップ

海外の増殖するG嫌いは筋金入りですね

Yuduki
Yuduki

で、海外の面白いところはマスターデュエルのWCS本戦120戦、すべての増殖するGを調べて本当に有害かどうか超長文にするやばい人が現れたことですw

Some statistics around WCS 2023 and Maxx “C” (Warning: Giant Wall of Text) WCS2023と増殖するGに関するいくつかの統計(警告:長文注意)

うぱ
うぱ

198コメントで凄まじい討論が行われたのウパね

1.合計試合数: 120
2.先攻プレイヤーの勝率: 57.5%
3.平均/中央のターン数: 4.41/4
4.増殖するGが発動された回数: 107
5.増殖するGの解決率: 77.6%
6.先攻プレイヤーが増殖するGを解決した場合の割合: 87.2%
7.後攻プレイヤーが増殖するGを解決した場合の割合: 70.0%
8.先攻プレイヤーが増殖するGを発動/解決しなかった場合と、少なくとも1回増殖するGを発動/解決した場合の勝率: 54.5% vs 65.6% (%差分 = 20.3%)
9.後攻プレイヤーが増殖するGを発動/解決しなかった場合と、少なくとも1回増殖するGを発動/解決した場合の勝率: 40.0% vs 48.6% (%差分 = 21.4%)
10.非客観的な半分: 増殖するGが後攻プレイヤーによって投げられたが、それが影響を及ぼさなかったゲームがいくつかありました(致命的なダメージがボード上にあり、特殊召喚が行われない場面で投げられた)。例えば、Raye対Bohdan Tのラウンド1のゲームでは、致命的なダメージを受けた直接攻撃に対する応答としてMax “C”が投げられました。増殖するGを発動・解決しなかったかのように数値を修正すると(ゲームの結果が実際に変わることはなかった)

Yuduki
Yuduki

致命的なダメージがボード上にあり~ってのは、たぶんもう負けそうになってて、待ち時間が発生していたブラフは増殖するGでした。ちゃんちゃん。みたいに手札をオープンする意味での戦術的でない投げなのだと思います

うぱ
うぱ

続きウパ

先攻の勝率は正直なところ私が思っていたよりも低いです。確かに、この数字は同じプレイヤーが通常のランク戦でどのようにプレイするかを表すものではありませんが、コイントスに勝たないとダメだというわけではないということがわかっていて、これはかなり励みになります。

トッププレイヤーは後攻から勝つ方法を知っており、その点で私も大いに向上したいと思います。中央のターン数が4であることは、通常のゲームでは早期に降参できるため、予想通りです。かなりの数のゲームが「最初の2ターンで決まった」と表現されることもありましたが、2桁のターン数が続いた5つのゲームもあり、この主張が常に当てはまるわけではないことを示しています。

増殖するGの解決率は通常よりも高いです。チームが望むすべてのカードをプレイすることができなかったためです。多くのチームが共有カードのルールにより指名者などを諦めなければならなかったため、増殖するGのカードの数は通常よりも遥かに少なかったです。これにより増殖するGが解決したゲームのデータがより多く得られました。

増殖するGの解決率の両側の割合の違いは、後攻がターン1のどこかでうららを使用する可能性が高いため、増殖するGに対抗する機会を放棄することに起因します。この違いは通常のゲームでは小さいと思いますが、それがどれだけ小さいかはわかりません。

うぱ
うぱ

なかなか深い洞察ウパね

そして議論の的な部分。正直に言って、ターン1のプレイヤーが増殖するGを解決することで勝率が20%向上するという提案は不快です。

後攻のプレイヤーに関しては、私は9番で示された数字よりも10番で示された数字の方が正確だと考えるため、それを代わりに使用します。増殖するGは後攻のプレイヤーがはるかに簡単なボードに進み、高い1ターンキルポテンシャルを持つことを可能にし、カードが勝率を驚異的な37.5%向上させています。増殖するGが解決しない場合、後攻のプレイヤーの勝率が40%未満になる事実も不快です。

増殖するGに問題があるとは言え、これらのワールドシリーズの試合は、このゲームが劣化したコイントスゲームになるのを防ぐ要因の1つであることを確信しました。

もし増殖するGが禁止される場合、後攻のプレイヤーを補償するためのルール変更が必要です(または増殖するGを弱体化して先攻のプレイヤーが使用できなくする)。率直に言って、私は増殖するGの効果を「相手が特殊召喚を行った場合に発動:このターン相手が次に特殊召喚を行う際にあなたは2枚ドローする」としたいと思っていますが、それはこの投稿の趣旨からは外れます。

ドロップ
ドロップ

増殖するGを正当化するための偏見データかと思ったら、すごく客観的に見られていて、残念ながらも増殖するGを肯定する、そう至った理由を述べられた冷静な研究者さんでした

Yuduki
Yuduki

彼の研究によると、後攻は増殖するGがなければ理不尽ゲームで増殖するGはマスターデュエル(やOCG)には必要悪であると。この度、大規模な上級者データを統計することができて、そういう視点になったということのようです

うぱ
うぱ

なるほど、長かったけど興味深い研究だったウパ

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